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La Luna Rossa sta per sorgere... |
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In arrivo Red Moon Raising, l'ultima content expansion per EVE Online. Non rivoluzionaria come una espansione con tutti i crismi, ma sicuramente molto di più di una normale patch.
Vediamo cosa porta la CCP sotto l'albero dei piloti:
- Nuove navi spaziali.
- Nuove razze
- Nuove costellazioni COSMOS
- Cloni multipli
- Nuove features per le starbases
- Nuove skill (sempre di più)
- Nuovi droni
- Nuovi NPC
E molto, molto altro.
Vediamo nel dettaglio tutti i particolari così come sono riportati sul sito della CCP:
- TITANS:
Come recita il nome, I titani dello spazio: immensi, capaci di ospitare, come le carriers, attracchi per fighters o altre navi, dotati di armamento classe X-Large, più un sistema d'arma in grado di sviluppare una forza distruttiva mai vista nei campi di battglia prima d'ora.
Oltre alla possibilità di ospitare cloni, sono dotati di sistemi che gli permettono di aprire gates tra due sistemi per permetterne il passaggio.
- CARRIERS e MOTHERSHIPS:
8 nuove carriers vengono introdotte, due per ogni razza. Divise in due classi, le Mothership sono sicuramente più costose e più competitive delle loro sorelle minori.
In grado di ospitare e intervenire sulle navi, proprio come un hangar di corporazione, solo le mothership saranno però in grado di ospitare cloni per i piloti.
-BLOODLINES:
4 nuove sottorazze dai tratti asiatici vengono introdotte, una per ogni razza:
- Achura: esperti scienziati per i Caldari
- Jin-Mei: nati per esaltare le loro capacità di leadership, al servizio dei Gallente
- Khanid: i guerrieri per eccellenza del potente impero Amarr
- Vherokior: il cuore industriale pulsante dei Minmatar
-COSMOS CONSTELLATIONS:
A completare quelle già esistenti per Caldari e Minmatar, arrivano le costellazioni COSMOS anche per Amarr e Gallente. Come da manuale, anche queste nuove costellazioni avranno missioni speciali, complexes particolari, agenti operanti nello spazio, mini-professioni, e moduli unici da recuperare.
-PROJECT REBIRTH:
Il fiore all'occhiello delle novità di ed Moon Raising: il "clone jumping".
Per garantire ai piloti la possibilità di riunirsi in tempi drevi, innovativi sistemi di traferimento dati neurali permettono di prendere possesso di un clone diverso da quello attivo, mantenendo tutti gli skillpoint della controparte, ma lasciando al sicuro gli impianti già montati.
Questa applicazione, combinata alla possibilità di ospitare tali "cloni secondari" sulle Mothership e sui Titan, ha uno spiccato sapore militare, ampliando in maniera clamorosa la capacità di schierare in tempi brevissimi una flotta da guerra in una qualunque zona dell'universo in tempi irrisori.
Per operazioni non solo militari, il clone jumping potrà essere effettuato anche presso le cloning facilities delle stazioni, ma solo se lo standing con la corporazione proprietaria sarà di 8.0 o superiore.
Per evitare danni irreversibili sia mentali che fisici, si potranno effettuare questi clone-kump soltanto una volta ogni 24 ore.
-STARBASES e SOVEREIGNTY
Le Starbases vengono fornite di strumenti più elaborati per concedere accessi e controllo delle strutture all'interno.
Nuove strutture, in linea con le industrie di nuova generazione, permetteranno di ospitare Capital Shipyard per la costruzione di queste navi, a patto che si abia anche il controllo del sistema.
In più le facilities di queste stazioni offriranno più servizi delle normali stazioni.
Si possono costruire Starbases anche in zone imperiali, comprese tra 0.4 e 0.7, a patto che si abbiano i requisiti per costruirle: uno standing positivo verso l'Impero che detiene il sistema ad esempio.
In cambio, L'impero che ospita la Starbase permetterà l'utilizzo di facilities come industrie e laboratori, ma non lo sfruttamento di lune o la generazione di Reazioni (?).
Non sarà possibile ingaggiare niente altro che bersagli con cui si è in guerra.
Per garantirsi il controllo della sovereignty una Corporazione dovrà avere almeno una turret in più (o una di calibro maggiore) delle altre Corps. Tali torrette dovranno essere operative peralmeno 5 giorni prima di avere effetto sulla sovereignty di un sistema.
-NEXT GEN MANUFACTURING e REASEARCH FACILITIES Tutte queste strutture veranno automaticamente implementate con equipaggiamenti della nuova generazione, abilitando il loro fruttamento senza essere presenti nella stazione.
Nelle Starbases occorrerà costruire queste nuove facilities come addendum alle facilieties di base, che saranno comunque richieste.
-OPTIMIZATIONS:
Una serie di migliorie, dalla grafica del gioco al codice, per migliorare sempre più le performance del server in previsione del tetto di 20000 utenti online sullo stesso server.
-FIGHTERS:
La potenza di fuoco di un Cruise unita all'agilità di un Frigate, sacrificando in nucleo di warp della nave e persino l'alloggiamento dell'escape pod!
Il Capitano della Carrier potrà controllare tali navi attraverso controlli mentali diretti, esattamente come accade ora con i droni di qualunque nave.
-COMBAT REVISITED:
8 nuove skill introdotte per aumentare le capacità delle navi di sostenere un combattimento; molte navi vedono incrementate del 25% i loro hitpoint.
I moduli Damage Controls daranno resistenze a scudi, armor e struttura, mentre i Reinforced Bulkheads aumenteranno le proprietà difensive dei Damage Controls, rendendo adesso utili moduli precedentemente mai utilizzati con profitto.
I moduli Invulnerability Field e Capacitor Flux Coil sono stati migliorati. Gli Shield Extenders hanno le richieste di fitting diminuite ma, assieme alle Armor Plates, aranno delle penalità se montate su navi di classe inferiore (Medium su Frigate, Large su Cruiser e così via).
Alcune navi Tech 1 già presenti nel gioco e lasciate nel dimenticatorio dai players saranno rivisitate, permettendo fitting migliori, o riempiendo voti di ruoli particolari nelle varie razze.
Modificata la penalità che si riceve quando si montano più moduli identici: montare due o tre moduli, adesso sarà meno penalizzante, montarne di più sarà praticamente inutile o quasi.
-NEEDFUL THINGS FOR MINING:
4 nuove skills, tre nuovi moduli collegati a Leadership, e due nuovi moduli di upgrade (uno per sminare ice, l'altro per gli asteroidi), più impianti specifici per mining.
Aggiunti nuovi miner named per tutte le classi (deep core miners, strip miners, etc. etc. etc.)
Introdotte le Mining Barges Tech 2 : scudi migliori, resistenze migliorate e qualche slot in più.
I bonus di queste navi sono focalizzati su ice mining, mercoxit e strip miners.
Le ELite Barges saranno in grado di affrontare, finalemnte, ambienti ostili senza essere spazzat via al primo focolaio di scontro.
-DRONES REVISITED:
7 nuove skill per chi è appassionato di droni, 4 nuovi moduli specifici per il loro utilizzo e 7 nuovi tipi fiammnti di droni.
Numero di droni drasticamente ridotto, tutti i bonus sulel skill e sulle navi che aumentavano il numero dei droni utilizzabili sono state cambiate per dare altro tipi di bonus.
Tra le novità assolute: Electronic warfare, Stais Webifying e Cap Draining Drones, Repair Drones e Sentry Drones stazionari, in grado di fornire copertura in combattimento grazie a danni maggiorati e a lunga distanza.
Le nuove skill miglioreranno gli hitpoints, il range control, l'optimal range, la velocità, la capacità di riparare, il danno dei Sentry Drone, e il danno dei Droni piccoli e medi.
Per i nuovi moduli abbiamo: aumento del control range, optimal range, la tracking speed, la capacità di danno e il massimo numero di droni controllabili.
-EYE FOR AN EYE:
Perdere una nave in Impero permetterà ora di vendicarsi, dando la caccia all'assassino e tentando di abbatterlo senza ripercussoni da parte della Concord, per un breve periodo di tempo dal momento del fatto.
-TECH 2 SHIPS:
Interdictors, Reconnaissance ships, Command ships, Fleet Command Ships e come già detto le Elite mining barges.
Gli Interdictors sono Elite Destroyers in grado di lanciare piccole Anti-Warp Bubbles. Queste bolle non saranno efficaci come le loro controparti già esistenti che possono essere ancorate, avendo meno autonomia e meno range.
Inoltre, avendo funzionamento sferico, queste mini bolle andranno a jammare lo stesso interdictor che le usa, oltre a tutte le altre navi nel loro raggio d'azione.
Di contro, queste navi Tech2, non avranno la significante penalità dei loro cugini Tech1 sul Rate of Fire delle torrette. Simili agli Inteceptor per velocità e resistenze, avranno tutti un launcher in più dei Detroyer normali.
Le Reconnaissance ships si dividono in due classi: Combat econ e Force Recon. Le Combat Recon avranno delle impressionanti capacità di electronic warfare, buone difese e discreta potenza di fuoco.
Le Force Recon invece peccano in tutte queste prerogative, avendo però la possibilità di equipaggiare una Cloacking Device ed essendo particolarmnte abili per i Cynosural Field Generation (?).
Le Command Ship sono Elite Battlecruiser anche loro disponibili in due varianti: una con capacità di danno considerevoli, ma non particolarmente resistenti, l'altra, studiata per per il supporto di compagni di gang e molto resistenti. Entrambe sono in grado di ricorprire comunque ruoli di combattimento e non solo di logistica.
Le Fleet Command Ships, infine, sono in grado di montare 3 moduli correlati ai Gang bonus, eliminando di fatto la necessità di dover montare necessaiamente un Command module. Molto resistenti, ma quasi incapaci di fare danno, la loro prerogativa è la distanza dalla quale rienscono ad operare.
In tutto, Elite Barges comprese, le nuove navi dispobili sono 39 in tutto!
-NPCS REVISITED:
Nuove Battleships, Battlecruiser e Destroyer andranno ad impinguare le fila degli Npc, che saranno ora in grado si utilizzare moduli di electronic warfare.
Alcune navi dunque, anche se non in grado di fare danni come gli altri npc, saranno in grado di utilizzare Capacitor Drainers, Target Jammers, Sensor Dampening, Target Painting e Tracking Disruptors diventando così particolarmente temibili.
Per la gioia di tutti gli hunters, i drop degli npc sono stati sistemati, risparmiandoci la delusione di raccogliere da una Battelship eliminata moduli small o medium.
Potete controllare i nuovi drop degli npc consultando questo DEV BLOG
-TRACTOR BEAM:
Modulo a corto raggio che permette di attirare verso la nave i container (sia loot che jettisoned) che appartengono a te, alla tua gang, o alla tua Corporazione.
-JETTISON CANISTER FLAGGING:
Ottime notizie per i minatori che hanno a che fare con i ladri di minerali!
Un pilota che dovesse prendere qualunque cosa da un cargo non suo, verrà flagato come ladro, e la tua gang o Corporazione potrà rispondere a tale furto aprendo il fuoco senza l'intervento della Concord.
Potendo usare questo nuovo diritto anche come trabocchetto per poter aprire il fuoco, consigliamo cladamente di girare alla larga da qualunque container non siate sicuri vi appartenga.
-UI IMPROVEMENTS:
Le nuove flag sui criminali, Tactical Overview potenziata, una nuovissima e comodissima funzione "Reload All", il Character Sheet ridisegnato per essere più utile e comprensibile.
Tra le altre ottimizzazioni, le nuove funzioni per l'utilizzo delle strutture delle Starbases, le chat e altro ancora.
Questo è tutto.
Tantissima carne al fuoco, in attesa della release delle patch notes e dell'implementazione sul server.
In teoria ci sono davvero tante novità interessanti, non ci resta che aspettare per viverle direttamente su Tranquility!
Postato il Domenica, 4 Dicembre 2005 (14:46:51) di abrams
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